Educadores aprovam utilização de games em sala de aula:
Ainda não está claro quais serão os impactos reais dos jogos eletrônicos no desenvolvimento de crianças, mas as iniciativas para combinar conteúdo pedagógico com games vêm se multiplicando nas escolas
Ainda não está claro quais serão os impactos reais dos jogos eletrônicos no desenvolvimento de crianças e adolescentes, mas as iniciativas para combinar conteúdo pedagógico com o universo dos games vêm se multiplicando nas escolas brasileiras, com apoio dos educadores.
O tema, que permanecia restrito aos profissionais do ensino, ganhou destaque nesta semana, quando o governo federal anunciou que estuda reduzir o Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI) cobrado sobre os jogos digitais, desde que eles tenham aplicação educacional.
Para Rosemeire da Silva, coordenadora do curso de espanhol do Colégio Bandeirantes, de São Paulo, a junção entre Educação e games é uma das alternativas mais eficazes para resolver um dos principais dilemas contemporâneos no setor de Educação.
“Hoje, os alunos estão muito expostos à linguagem digital. Dessa forma, reunir esses elementos faz com que a gente se aproxime com mais facilidade do cotidiano dos estudantes”, diz.
Na avaliação dos educadores ouvidos pelo Valor, mais do que reduzir essa lacuna, a associação com os recursos narrativos e gráficos dos jogos permite que os alunos ampliem o entendimento de conteúdos específicos e, ao mesmo tempo, desenvolvam aspectos como a colaboração e a interação com seus pares.
“Como lidam muito com desafios e superação de fases, os games acabam fazendo com que eles troquem informações e se ajudem”, diz Kátia Aparecida de Castro, professora de ciências de ensino fundamental do Colégio Pueri Domus, de São Paulo.
No Rio, notas dos alunos de 410 escolas que usam jogos digitais são até 20% maiores que no restante da rede
Depois de adotar lousas digitais nas salas de aula em 2009 e distribuir netbooks e tablets aos alunos, o Pueri Domus identificou a necessidade de investir na oferta de games por meio do portal do colégio.
“A ideia era que eles não se limitassem às pesquisas na internet e que as aulas pudessem ter esse elemento lúdico”, diz Kátia.
Vinicius Nobre, gerente de produtos da Cultura Inglesa, reforça outros fatores inerentes aos jogos digitais. “No nosso caso, eles permitem que o idioma seja um meio e não o objetivo final, ao contrário do que acontece nos métodos tradicionais. O estudante aprende sem perceber”. A rede oferece mais de 100 jogos em seu portal.
O desenho dessas iniciativas não se restringe aos colégios particulares. No Rio de Janeiro, das 1.064 escolas da rede municipal, 410 contam com um programa pedagógico aliado a tecnologias e jogos digitais, batizado de Educopedia.
Nas séries iniciais do ensino fundamental o uso é interativo, com a mistura de animações e games que ajudam as crianças a fazer operações básicas de matemática, montar sílabas e até rimar.
Rafael Parente, da área de projetos estratégicos da Secretaria Municipal de Educação do Rio, conta que as notas das provas bimestrais das escolas que utilizam o Educopedia são, em média, de 10% a 20% superiores às do resto da rede.
“Devemos usar os jogos para a aprendizagem porque é a maneira mais fácil de ensinar, por reunir motivação e atrair o interesse da criança e do jovem para o aprendizado. Estamos fazendo forte campanha para convencer os professores mais resistentes para que o Educopedia seja totalmente difundido na rede”, diz Parente.
O interesse das escolas começa a movimentar os fornecedores. Fred Vasconcelos, diretor-executivo da Joy Street, estúdio de desenvolvimento de games para Educação e treinamento, conta que a empresa foi formada há três anos, a partir de um projeto realizado para a Secretaria Estadual de Educação de Pernambuco.
A companhia criou um portal de jogos com conteúdos temáticos que hoje é usado pelos alunos de 1,2 mil escolas da rede pública estadual. “Estamos expandindo nossos serviços e a projeção é crescer 80% em 2011″, diz Vasconcelos.
Sergio Nesteriuk, professor do departamento de ciência da computação da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), observa que já existe a vertente “serious games” na indústria de jogos eletrônicos. “Normalmente, os videogames estão associados à diversão, mas cada vez mais estão sendo usados para a Educação e o treinamento empresarial.”
O especialista diz que os games podem ser úteis, mas recomenda alguns cuidados. O processo de criação deve ser acompanhado por educadores, e os jogos precisam ser atrativos porque são destinados a um público acostumado aos jogos comerciais.
“O game educacional não tem que competir com os blockbusters, mas se for muito chato, o tiro sairá pela culatra”, afirma Nesteriuk.
O Colégio Bandeirantes seguiu essa regra ao criar um ambiente de jogos em seu portal para os alunos de espanhol. O projeto foi desenvolvido internamente pelo departamento de tecnologia e envolveu cinco pessoas, incluindo dois professores.
“Tivemos o cuidado de equilibrar os elementos para que os alunos pudessem aprender, mas de uma maneira prazerosa”, diz Rosemeire, coordenadora do projeto.
Fonte: Valor Econômico/SP
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